SKALE TRACKER
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1 Einleitung


Tracker gibts seit etlichen Jahren wie Sand am Meer. Der erste Tracker war wohl der "Soundmonitor" von Chris Hülsbeck 1986 für den C64. Auf dem Amiga wurde der erste Tracker mit dem Namen "Soundtracker" 1987 von Karsten Obarski entwickelt.

Tracker können Samples abspielen oder den Sample in Loops wiedergeben. Sind die Loops recht klein, fungiert der Loop als Oszillator.

Auf Grund der daraus resultierenden geringeren Dateigröße und der oftmals vorzufindenen Äquivalenz zu Computermusik des Atari oder C64, wird solche Musik auch als Chiptune-Musik bezeichnet. Dabei werden Töne nur durch den Loop einer "Figur" im Oszillator erstellt. Zu den Zeiten des Commodore 64 konnten solche Töne durch einen eigenen Soundchip mit 4 verschiedenen Wellenformen generiert werden. Im Gegensatz zu Softwaretrackern haben dabei reale Syntheziser (z.B. SID des C64) oftmals einen einzigartigen Sound. Der Amiga dagegen besaß schon ein Sampling Soundchip "Paula" (8Bit PCM), nach dem Prinzip ja alle Tracker heutzutage basieren.

Samples konnten im Soundtracker in 8 bit und 32 kHz benutzt werden und 4 Spuren (Tracks) standen zur Verfügung. So wurde das "MOD"-Format populär und wurde das Standardformat für alle 4 Spuren Tracker. Mittlerweile gibt es jedoch mehr als eine Handvoll Tracker und auch Formate, welche die Grenze der 4 Spuren durchbrachen. Die bekanntesten Tracker sind wohl Protracker (AMIGA mod), Fasttracker (mod, xm), Impulse Tracker (it), Screamtracker (s3m), Madtracker (xm, mt2) na und so weiter...

In diesem Tutorial möchte ich kurz auf die "Basics" beim Umgang von nativen Trackern eingehen. Dazu habe ich den Skale Tracker zur Hand genommen, obwohl dieser auch für andere Zwecke (MIDI, VSTi), als eine reine Erstellung von klassischen Module geeignet ist. Das Tutorial kann natürlich auch für die Nutzung von FT2, Milkytracker etc. verwendet werden, welche in der Wiedergabe der nativen Formate (mod, xm) weitaus kompatibler sind.

Welchen Tracker Ihr dann für welche Zwecke verwendet, bleibt euch überlassen. Die Musikszene bleibt kreativ.


1.1 Skale Tracker


Der Skale Tracker bietet eine gute Alternative zu nativen Trackern, da hier Erweiterungen implemetiert sind, welche die Verwendung von Filter, ASIO Soundkarten, MIDI Interfaces und VSTi unterstützt. Hinsichtlich Nutzbarkeit und Bedienung ist das Design des Skale an den FT2 angelehnt. Der Tracker bietet 64 Tracks / 256 Virtual Tracks und unterstützt MIDI-Keyboards, so dass man nicht auf die Eingabe der Tastatur beschränkt ist. Die Funktionen sind die des FT2 ähnlich. Codes der Fasttracker Dokumentation (für die Effekte) werden auch hier unterstützt und können sogar noch beim Skale gemappt werden. Die Doku liegt beim Skale Tracker mit bei.


1.2 Player


Um Module nun unabhängig vom Tracker abspielen zu können, benötigt ihr einen externen Player. Der ModPlug-Player von Oliver Lapicque ist ok, xmplay noch kompatibler. Einen eigenen Player für das Skale-Tracker Format existiert nicht, da für die Wiedergabe auf VSTi oder MIDI Devices zurückgegriffen werden müsste.


1.3 Tracken


Wie oben schon erwähnt, arbeitet so ein Tracker mit Modulen, sogenannte Mods. Modules sind im Gegensatz zu Midi-Files, wo der Klang absolut abhängig von der Hardware ist (und damit auch vom Geldbeutel), nur abhängig von der Kreativität des Nutzers. Ihr benötigt lediglich einen einfachen Rechner (kein High-End), eine normale Soundkarte und eine Tastatur, denn das Prinzip basiert auf der Wiedergabe der Samples (also der Klänge oder Sounds) in unterschiedlicher Tonhöhe - Frequenz. So wird aus der Tastatur ein Keyboard, wo jede Taste für eine Klavier/Keyboard Taste steht, inklusive der Halbtöne.


1.4 Das Prinzip


Der gesamte Song wird in Pattern unterteilt. Das ist eine Seite in der verschieden Töne angeordnet werden, ähnlich dem einer Drehorgel. Diese Pattern können dann in dem Song beliebig wiederholt werden oder angeordnet werden. Wenn man sich ein wenig damit beschäftigt ist es ganz einfach. Zu jedem Sample, welche man in verschiedenen Frequenz anordnet können Effekte hinterlegt werden: Arpeggio, Porta Up, Porta Down, Speed, Volume usw.


1.5 Samples erzeugen


Zum Erzeugen von Sounds könnt ihr euch mal den Orangator von Agent Orange und Tangerine anschauen. Ebenfalls gut ist der Sequence Generator von Dmitry Andreev a.k.a AND. Hiermit kann man wirklich eigene Klänge erfinden, ob Squares, Sine, Saw etc. mit Oszillatoren (OSC) oder Envelops (ENV). Dazu stehen noch genügend frequenzbeeinflussende Effekte zur Verfügung Delay, Flanger, Warp, Shape usw.


1.6 MIDI


Der Fasttracker II und Skaletracker ermöglichen die Anbindung von echten Keyboards - sogenannte Midi-Keyboards durch die Midi-Schnittstelle. Hierbei handelt es sich lediglich um Signale, welche Informationen über Tonlage, Tempo, Anschlagdynamik etc. sendet - und das rein sowie raus. Es gibt ganz einfache Miditastaturen bis hin zu eigenständigen Syntheziser mit weiteren Hardwarekomponenten mit MIDI-OUT, MIDI-IN oder MIDI-THRU Anschlüssen. Somit kann der Tracker auch zum Speichern eurer Keyboard-Kreationen dienen, in dem lediglich die Noten gespeichert werden. Die Songs können dann wieder auf dem Keyboard abgespielt werden. Interessant wird vor allem das MIDI-OUT-Signal, welches die Noten in die Pattern setzt, aber dazu später.


1.7 ASIO


ASIO steht für Audio Stream Input / Output und ist eine Erfindung von Steinberg. ASIO ist nur bei Soundkarten möglich, welche ASIO Treiber unterstützen - also eine hardwareabhängige Sache. Hat man jedoch solch eine Karte, ergeben sich sofort neue Möglichkeiten in der Aufnahme und Wiedergabe von Audiosignalen. ASIO ermöglicht die Aufnahme und Wiedergabe von mehreren Audiosignale in Echtzeit, durch extrem geringe Latenzzeiten. Vor allem ersetzen solche Karten die kläglichen Onboardkarten und liefern ein besseres Klangereignis. Praktisch sind auch die USB-Varianten, womit sich auch ein Laptop in den Highend-Bereich bewegen kann.


2 Tutorial


So folgendes Tutorial wird sich nun mit den Funktionalitäten des Trackers Schritt für Schritt beschäftigen. Natürlich kann dies nicht allein für den Skale sondern für alle Tracker genutzt werden. Hier werden hauptsächliche einige wichtige Funktionen erklärt, um mit der Bedienung klarzukommen. Einige Sachen haben ich schlicht weggelassen, die ihr selbst probieren sollt. VSTi's sind noch ein anderes Kapitel, welche man aus anderen Tutorials sicher herausfinden kann und haben mit den klassischen Modulen (mod, xm) nichts gemein. Es handelt sich dabei um VST Instrumente, welche in den Skale integriert werden können.


2.1 Optionen


Wie man unschwer erkennen kann (und es steht ja auch da) sieht man hier die General Options. Das ist euer Navigationspad. Und nun löst euch von der gewohnten Fensterumgebung :), denn Skale oder auch der Fasttracker II arbeiten so, dass bestimmte Bereiche in der gesamten Oberfläche verdeckt oder neu genutzt werden können. Ihr könnt nun auf die jeweilige Option klicken und das Tutorial erklärt euch an richtiger Stelle was damit gemeint ist. Einige Optionen habe ich jedoch auch nicht weiter erwähnt, die könnt ihr ja selbst dann mal ausprobieren.



2.2 DISK OPTIONS


In den DISK OPTIONS seht ihr im oberen Teil des Trackers die neuen Option:

  ITEMS TO LOAD
    ·Module
    ·Instrument
    ·Sample
    ·Synth

    ·etc.

Wenn ihr eure gespeicherten Module (mod, xm, skm) laden wollt, dann muss die Option auf Module stehen. Andernfalls können Samples oder auch Instrumente geladen werden. Samples? Das sind eure Töne, die ihr zum Beispiel zuvor aus Ton-Generatoren erstellt habt (z.B. *.wav). Bei mod's werden im Gegensatz zu den anderen Formaten 8Bit mit 32khz statt die 16bit mit 44khz Samples verwendet, was sich natürlich dann beim Abspielen in den Tonhöhen der Samples bemerkbar macht.

Instrumente (*.xi und *.ski) können erstens mehrere Samples in einer Sample-Bank laden und bestimmten Tastenbereich zugewiesen werden und zweitens kann das Verhalten der gespielten Samples noch unterschiedlich beeinflusst werden. Jedoch werden diese nur von xm und skm unterstützt.

Unter dem Menüpunkt "Synth" können eure VSTi's geladen werden. Darauf gehe ich jedoch nicht weiter ein.

  SAVE
  DELETE
  RENAME
  MAKE DIR.
  EXIT MENU

Wie ihr eure Songs erstellt ist abhängig von den Formaten die ihr wählt. Der Tracker bietet durch das Aktivieren der SAVE-Option folgendes:

    *.mod - Module
    *.xm  - Extended Module
    *.skm - Skale Module
    *.wav - wav's
    *.ogg - komprimiertes Format

Letzten Beide sind keine Module mehr, sondern Aufnahmen. Module dagegen bleiben schön klein und können von Player ebenfalls abgespielt werden und eignen sich hervorragend zum Verbreiten. Ich schlage die Erstellung des mod- bzw. xm-Formates vor, da diese Formate bisher für die Module von den meisten Playern unterstützt wird. Vielleicht sieht es in ein paar Jahren für das skm-Format schon ganz anders aus. Jedoch sollte bedacht werden, dass zum Abspielen der skm-Module die verwendeten VSTi's nicht fehlen dürfen.

Einen Hinweis muss ich jedoch noch zu mod und xm geben. Da das mod-Format des Amiga eigens ist, benutzt es auch die Amiga Frequenz Table. xm's dagegen nutzen die Linear Frequenz Table. Dadurch werden Effekte unterschiedlich wiedergegeben. In weiteren Versionen des Skale Tracker wird diese Option auch vollständig unterstützt.

Mit Exit kommt ihr in den meisten Optionen wieder zurück in die Startoberfläche (logisch!). Aber zuvor, sucht euch eine Sampleposition in der rechten Leiste aus, wo ihr einen Sample mal ladet.



Ich würde mit der 01 beginnen, es ist egal - Hauptsache ist, ihr wisst wo ihr die Samples hinterlegt habt. Die Instrument-Bank reicht bis 128 Positionen, also können massig Samples für ein Modul geladen werden, aber wer macht das schon.




2.3 SAMPLE EDIT


So euer Sample ist geladen, dann wählt ihn auch gleich aus in der Instrument-Bank und aktiviert die Option SAMPLE EDIT. Bestimmte Bereiche können durch das Ziehen mit der linken Maustaste auf dem Sample markiert werden und können durch die COPY, CUT, PASTE Funktionen bearbeitet werden. Mit rechter Maustaste wird die Markierung deaktiviert. Soll der Sample geloopt werden, sprich ständig wiederholt wird, können hierzu die Start- und Endpositionen der Bits mit angegeben werden. Dazu aktiviert die grüne leuchte mit dem Pfeil der nach rechts zeigt und verschiebt mit der linken Maustaste die Markierungen. Euer Sample wird nun ständig immer wieder von der Anfangs- bis zur Endmarkierung wiederholt. Der Knopf daneben mit dem Pfeil, welcher in beiden Richtungen zeigt, loopt den Sample von Anfang bis Ende und von Ende bis Anfang, halt PINGPONG. Dies ist ein Feature der xm-Module. Probiert aus was euren Sample interessant loopen lässt. Wichtig ist vor allem das der Loop sauber ist. Also nicht knackt.



2.4 INSTR. EDIT und INSTR. FILTER


Wollt ihr xm's oder skm's mit Instrumenten gestalten, könnt ihr eure Samples noch verschiedenartig beeinflussen durch VOLUME und PANNING. Sicherlich sind hier schneller die Samples für die Module bearbeitbar, jedoch können solche Effekte auch in den Tracks (Spuren) selbst vorgenommen werden als Effekte. Effekte haben jedoch den Nachteil, dass sie im PATTERN nicht das Instrument ändern, sondern die Wiedergabe der Tracks (gegebenenfalls auch nur die Pattern, wie zum Beispiel beim Geschwindigkeitseffekt Fxx). PATTERN: das ist euer Netz von Tönen, das beim Abspielen der Module durchlaufen wird, dazu aber später in PATTERN und TRACKS. Einen besonderen Vorteil hat jedoch der Einsatz von Instrumenten hinsichtlich der Dateigrösse. Die Samples können sehr klein erzeugt werden und durch Loops nun in den Instrumenten zur Laufzeit beeinflusst werden. Dadurch sind nach dem Speichern des Moduls in xm oder skm die Dateien sehr klein. Eine andere Möglichkeit, um z.B. Samples mit Volumen- und Panning-Verhalten zu nutzen, ist die Bearbeitung der Samples in einen der unzähligen Audioprogramme vorab und dann in den Tracker zu laden.


Hier seht ihr das VOLUME-Verhalten das den Sample bestimmt. Das ganze könnt ihr dann als Instrument speichern. Rechts daneben im Tracker werden durch ADD PNT. und REMOVE neue Punkte für das Verhalten erstellt und auch wieder gelöscht. Für PANNING verhält sich dies genauso. Was ihr hier seht ist ein klassisches FADE OUT des Samples. Also zieht die Punkte hin und her wie ihr wollt das Ergebnis ist ja dann hörbar. Ihr könnt dazu die Einstellungen auf Positionen A-H legen. Es sind auch mehrere Einstellungen gleichzeitig nutzbar. Wenn man genau auf den Buchstaben A auf der visuellen Taste drückt, ist dieser ausgewählt. Die grüne Lampe aktiviert das Verhalten. Voreinstellungen können für immer auf den Positionen des PREDEF. gespeichert werden. Die Instrumente sind also eigentlich nichts anderes als Samples mit Verhalten, die ihr als xi-Dateien auch speichern könnt. Denkt dran, dass sie wiederum nur in Trackern verwendet werden können. Mit den Knopf "Sustain" wird das Verhalten an einer Stelle gehalten, bis die Taste losgelassen wird.

Jedes Instrument hat eine eigene Sample-Bank (das gilt nicht für mod, wo jedes Instrument genau ein Sample darstellt), in der verschiedene Samples geladen werden können. So kann jedes Instrument auch mehrere Samples enthalten, welche einzelnen Tasten zugeordnet werden können. Dazu wird ein Sample in der Bank gewählt und den Tasten der virtuellen Tastatur durch einfaches Klicken zugewiesen. Dies ist sinnvoll, wenn das Originalgeräusch (z.B. des Synthezisers) sich im tieferen oder im höheren Bereich in Skale sich doch stark von der Aufnahme unterscheidet und sich eventuell schlecht anhört. So nimmt man das Orginal einmal im tiefen (z.B. C-2) und einmal im hohen Bereich (C-6) auf, weist diese den virtuellen Keyboardbereichen durch klicken zu. Beide Samples sollte dann noch relativiert werden, so dass alle Tasten stimmig sind, wenn man diese von unten nach oben spielt. Für VST-Instrumente ist sowas nicht notwendig.

Es besteht auch die Möglichkeit das Drumset eures externen Midi-Keyboards (sofern ihr eins besitzt) in den Skale-Tracker zu mappen. Diese Funktion ist nur für xm's oder skm's möglich und ist auch ein bißchen kompliziert. Der Abschnitt kann auch übersprungen werden, wenn kein MIDI-Keyboard vorhanden ist.


Dazu müsst ihr erstmal alle Schlagzeug-Geräusche des Keyboards ordentlich aufnehmen. Jede Taste steht bei eurem Keyboard genau für ein Drum-Geräusch. Nun wollen wir jedes Geräusch in Skale genauso spielen können wie auf dem Keyboard. Das ist sinnvoll, wenn ihr zum Beispiel eigene Kreationen schon auf dem Keyboard habt und in Skale speichern wollt. Ok, ihr nehmt diese alle zuerst auf. Speichert diese vom Namen her so wie diese gedrückt werden z.B. von B-0.wav bis A#6.wav. Ok?

Gegebenenfalls könnt ihr die Samplerate und Bits noch verringern (22050Hz und 8Bit). Dies verändert natürlich auch das Klangbild. Probiert einfach. Nun ladet ihr die aufgenommenen Samples nach der Reihenfolge in Skale ein. Wenn ihr in Skale "autotuned Samples" in der Config eingestellt habt sind die Samples bei 44100 Hz auf die Note E-6 (oder bei 22050 Hz auf die Note E-5 eingestellt).

So jetzt müssen die Noten in Skale richtig zugewiesen werden. Wählt den Sample in der Sample-Bank, welchen ihr als Note auf dem Keyboard drücken wollt. Wenn ihr die Taste auf euerm Keyboard drückt, sollte auch die richtige Taste im Instr.Edit grau aufleuchten. Nun klickt einfach mit der Maus genau auf diese und schwups euer Sample ist an dieser Taste mit der richtigen Zahl der Sample-Bank Position markiert.

Jetzt haben wir noch das Problem, dass dieser Sample in der falschen Tonhöhe wiedergegeben wird. Dies entsteht dadurch, da jede Taste in unterschiedlicher Tonhöhe den Sample abspielt, wie ein Keyboard. In diesem Falle wollen wir jedoch die Samples immer mit gleicher Frequenz hören. Der passende Ton wird nun durch "Halftone Up / Down" gesucht bis dieser mit dem Keyboard gleich klingt.

Der B-0 Ton wird bei mir z.B. relativiert zu F-8, da F-8 auf der gegenüberliegenden Seite von B-0 liegt, wenn der Sample beim Laden automatisch auf E-5 gestellt ist. Bei C-1 ist der entgegengesetzte Ton E-8... Das muss nun für alle Töne getan werden.

Ich habe hier mal ein Drumset.ski mit leeren Samples vorbereitet, was euch vielleicht hilft.

Wenn ihr vorhabt xm's zu erstellen, dann sollte ihr wissen, dass diese nur Samples von 00 bis 0F in der Sample-Bank speichern können. Somit müsst ihr alle unwesentlichen Drum-Geräusche löschen und die wichtigsten in Reihenfolge in die Sample-Bank verschieben. Kopieren, Verschieben und löschen könnt ihr die Samples durch "Advanced Edit". Danach müssen die Töne wieder den richtig Tasten in Skale zugeordnet werden.




2.5 PATTERN und TRACKS


Das Pattern ist das Netz, das sich aus 64 Zeilen (00-63 ist Standard) und den definierten Spuren (TRACKS) ergibt, ja das was ihr in der unteren Hälfte eures Trackers seht. Die Zeilenanzahl kann geändert werden, aber wiederspricht dann dem mod-Standard. mod's können nur 4 Tracks besitzen. Für anderen Formate können bis 64 Track definiert werden. Die Anzahl legt ihr durch das Klicken auf ADD CHN. oder Remove fest. Also überlegt an der Stelle was für einen Song ihr erstellen wollt, d.h. wieviel Spuren werden benötigt und in welchem Format möchtet ihr den Song speichern.

Wenn ihr einen neuen Song erstellt, ist als Vorgabe ein Pattern eingestellt. Das seht ihr an der Anzeige hier im Bild, die sich im Skale Tracker oben links befindet.


Mit INSERT PATTERN legt ihr einen Neuen an und mit REMOVE wird der Selektierte wieder gelöscht. Was fällt euch auf? Na klar jetzt steht als zweite Zahl eine 01 da und dahinter immernoch eine 00 wie beim oberen Pattern. Das bedeutet das zwei Pattern im Song beim Abspielen durchlaufen werden. Ihr könnt das ja einfach mal testen. Jedoch sind die beiden Pattern die selben. Mit den Pfeiltasten zwischen INSERT und REMOVE könnt ihr wählen welcher spezifische Pattern in welcher Reihenfolge im Song gespielt wird. Das heisst alles was ihr in einem Pattern geschrieben oder gespielt habt kann auch an jeder Stelle in der Patternreihenfolge wiederholt werden. Also die 1. Zahl ist euer Index des Songs, die 2. Zahl der eigentliche Pattern, den ihr bearbeitet, beginnend mit 00.

Im Skale Tracker sind gleich rechts daneben die SONG PROPERTIES. Hier legt ihr die BPM fest (Standard 125 und für mod immer fest). Ebenfalls kann hier die Geschwindigkeit des gesamten Songs mit SPEED definiert werden. Das könnt ihr auch zur Laufzeit als Effekt in den Pattern setzen. Dazu mehr in dem Kapitel EFFEKTE. Mit LINE verändert ihr die Anzahl der Pattern und die Anzahl der Linien für alle Pattern. Hier steht 40 und ist eine HEX-Zahl was ja der Dezimalzahl 63 entspricht. Wenn ihr per Hand die Noten im Pattern ergänzt, könnt ihr den Abstand der Noten im Pattern durch ADD bestimmen. Ebenfalls können die einzelnen Pattern auch über die Property PATTERN gewählt werden.

TRACKS, die Spuren, werden durch die TAB vorwärts gewechselt und mit SHIFT-TAB rückwärts. Ja und eine Spur seht ihr hier auf dem Bild.


Diese Spur enthält als erste die Position im Pattern, danach die Note, wenn eine gesetzt wurde, eine Lautstärke-Regelung (gilt nicht für mod) und als letztes den Effekt-Code. Ganz oben an jedem Track ist die Nummer der jeweiligen Spur gekennzeichnet. In diesem Fall die Spur 0.


2.6 RECORD SONG und REC. PATTERN


Nun gehts ans Eingemachte. Sobald ihr einen Sample geladen habt, verwandelt sich eure komplette Tastatur in ein Keyboard und ihr könnt die Sample als Noten abspielen (in unterschiedlichen Frequenzen). Von y bis - und von q bis + . Und die Tasten im Bereich a bis # sowie 1 bis ´ stellen die jeweiligen Halbtöne dar. Mit den Funktionstasten könnt ihr die Oktaven ändern.

Wesentlich einfacher lässt es sich mit einem MIDI-Keyboard spielen, wo die Noten genauso interpretiert werden. Das MIDI-OUT Signal überträgt dabei lediglich das Notensignal, Anschlagsdynamik etc. (Dabei wird nicht der Ton übertragen). Diesen müsst ihr schon selber aufnehmen.

Um nun einen Note in das Pattern "aufzunehmen" gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr drückt RECORD SONG oder REC. PATTERN (dann wird der aktuelle Pattern wiederholt) und der komplette Song wird abgespielt und die Noten werden an die Stelle im Track gesetzt wo ihr euch gerade befindet. Die andere Möglichkeit ist es die Noten einzeln in die Tracks einzutragen wo sie passen. Meistens wird erst Variante A geprobt und dann Variante B angewandt, um die Noten genau zu positionieren. Durch die Space-Taste wird der Edit-Modus aktiviert. Mit rechter Shift-Taste wird REC. PATTERN gestartet.


Bei der Aufnahme kann in den Monitoren mit rechter Maustaste die Tracks ausgewählt werden in den die Samples aufgenommen werden sollen (REC). Mit linker Maustaste blendet ihr die jeweiligen Spuren aus. In der CONFIG (in der Optionspalette) wird dazu belegt, ob die Samples mehrkanälig aufgenommen oder editiert werden dürfen: MULTICHANNEL RECORD und MULTICHANNEL EDIT.


2.7 EFFEKTE und TRACK EDITOR


Die Effekte sind einer der wichtigsten Bestandteile des Trackers. Sie können in jedem Track zu jeder Zeile hinterlegt werden und entsprechen einem bestimmten Code. z.B. F04 bedeutet, dass die Geschwindigkeit auf 04 gesetzt wird.

Der Code ist 3stellig und besteht aus einer Effektbezeichnung und einer 2stelligen Parameter, welches das Verhalten des Effektes verändert. Alle Effekte sollten auch für normale *.mod funktionieren. Die Parameter werden stets in HEX Zahlen angegeben: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Anmerkung: Ich habe diese Effekte aus der FT2-Dokumentation, durch Probieren und durch die Beschreibung von verschiedenen Leute mal gesammelt. Die Original Quelle ist die FT2-Dokumentation, welche bei Skale mit beiliegt. Daher dient folgende deutsche Beschreibung nur als Anregung und hoffe für Verständnis.

The FT2-documentation from Triton is the original source for the effects. I hope for understanding for the german translation. This descriptions are only suggestions.


-00 MEMORIZED

Bei FT2 und Skale ist der Memorized-Effekt bei fast allen Effekten vertreten. Sobald Effekte ohne Parameter gesetzt werden, werden die Parametereinstellungen des letzten Effektes genommen. Sprich die letzten Einstellungen wurden sich gemerkt (memorized).

C-5014B1Effekt beginnt
--- 400Effekt ist gemerkt -> memorized
--- 400Effekt ist gemerkt -> memorized

Um jedoch dem Standard der *.mod (Amiga / Protracker) nicht zu wiedersprechen, sollten hier die memorized-Effekte nur für 4xy, 7xy und 9xx genutzt werden.


0xy ARPEGGIO   

x - Ton + x Halbtöne höher
y - Ton + y Halbtöne höher

C-501047Kombination aus:
C-5
E-5 [C-5 + 4]
G-5 [C-5 + 7]

Es wird die Kombination C-5 + E-5 [C-5 + 4] + G-5 [C-5 + 7] gespielt.

Bei Arpeggio werden die Töne einzeln hintereinander (ständig wiederholt) gespielt und nicht simultan. Zuerst der Ton, dann x, dann y. Dadurch entsteht durchaus ein ähnlicher Effekt wie bei Vibrato 4xy. Hierbei handelt es sich aber um keine Vibration, sondern nur um das schnelle Wiederholen von den Tönen / Halbtönen.


1xx PORTAMENTO UP
2xx PORTAMENTO DOWN   

xx - Schrittfolge des gleitenden Tons

Gleitet von der gesetzten Note zur nächsten Tonhöhe. Bei 1xx hoch und bei 2xx runter. Dieser Effekte sollte jedoch nicht mit GLISSANDO verwechselt werden, wo jeder Ton oder Halbton klar zu hören sind.

C-501104Ton gleitet um 4 Schritte hoch
--- 104Ton gleitet um 4 Schritte hoch
--- 107Ton gleitet um 7 Schritte hoch
--- 107Ton gleitet um 7 Schritte hoch


3xx PORTAMENTO TO NOTE   

xx - Schrittfolge des gleitenden Tons

Durch diesen Effekt gleitet der Ton der vorherigen Note zur der Note, welche neu gespielt wird. Wenn der Pitch die Zielnote erreicht hat, wird diese nicht mehr verändert. Kann das Effekt 3xx nicht bis zur neuen Zielnote ausgeführt werden, bleibt der gerade gespielte Ton gesetzt.

C-201000
--- 000
C-301330Startet den Slide von C-3 mit Tempo 30
--- 330Der Slide wird fortgesetzt
--- 330Der Slide wird fortgesetzt


4xy VIBRATO   

x - Tempo
y - Pitch-Tiefe

Vibriert den gespielten Ton durch den Oszillator abhängig von der gesetzter Geschwindigkeit und der Pitch-Tiefe. Problematisch wird der Effekt wenn die Pitch-Tiefe zu hoch gesetzt wird.


5xy PORTAMENTO TO NOTE + VOLUME

x - relative Lautstärkenerhöhung
y - relative Lautstärkenverminderung

Gleitet wie der 3xx Effekt, jedoch mit relativer Lautstärkenänderung. Dieser Effekt wird in Kombination mit 3xx eingesetzt.


6xy VIBRATO + VOLUME

x - relative Lautstärkenerhöhung
y - relative Lautstärkenverminderung

Vibriert wie der 4xy Effekt, jedoch mit relativer Lautstärkenänderung. Dieser Effekt wird in Kombination mit 4xy eingesetzt.


7xy TREMOLO

x - Tempo
y - Lautstärkentiefe

Vibriert die Lautstärke des Tons durch den Oszillator.


8xx PAN

xx - Balance [00..FF]

Setzt die Balance der Noten von Links [00] bis ganz rechts [FF]. Der Mittenkanal ist bei [7F].


9xx SAMPLE OFFSET

xx - Startposition in HEX

Beginnt ab bestimmter Position im Sample den Ton zu spielen. Wenn der Sample z.B. eine Länge von 2000 Hex besitzt (sichtbar im Sample-Editor) wird durch das Setzen des 9xx Effektes mit z.B. 90C der Sample ab 0C00 Hex gestartet.


Axy VOLUME SLIDE

x - relative Lautstärkenerhöhung
y - relative Lautstärkenverminderung

Ändert die Lautstärke relativ.

C-501A01Lautstärkeverringerung um 1 Schritt
--- A01Lautstärkeverringerung um 1 Schritt


Bxx JUMP TO PATTERN

xx - Pattern

Springt zum Pattern, welcher als nächstes gespielt werden soll. Benutzt man diesen Effekt mit Dxx kann man auch die Linie angeben von der aus gestartet werden soll.


Cxx VOLUME

xx - absolute Lautstärkeänderung

Setzt die Lautstärke des gespielten Tons absolut. Mute ist bei 00 Hex erreicht.


Dxx Pattern Break

xx - Patternposition

Springt im aktuellen Pattern zur gesetzten Position.



Exx EXTENDED EFFEKTS


E0x SET FILTER (nur beim Amiga anwendbar)

x - Status [0..F]


E1x FINE PORTAMENTO UP
E2x FINE PORTAMENTO DOWN

x - Tempo in 1er Schritten

Ändert wie 1xx und 2xx die Tonhöhe, nur feiner in 1er Schritten.


E3x GLISSANDO CONTROL

x - Status

Bei einem Status von 1 wird bei Toneportamento der Pitch zum nächsten Halbton gerundet.


E4x VIBRATO CONTROL

x - Typ [0..2]

Verändert das Schwingungsverhalten des Oszillators:

0 - SINSinusschwingung
1 - SAWSägezahnschwingung
2 - SQUARERechteckschwingung


E5x FINE TUNE

x - Tune


E6x PATTERN LOOP

x - Zähler

Wiederholt x-mal den Pattern.


E7x TREMOLO CONTROL

x - Typ [0..2]

Verändert das Schwingungsverhalten des Oszillators:

0 - SINSinusschwingung
1 - SAWSägezahnschwingung
2 - SQUARERechteckschwingung


E9x RETRIG NOTE

x - Interval

Mit spezifischen Interval wird der Ton zurückgesetzt.


EAx FINE VOLUME UP
EBx FINE VOLUME DOWN

x - Tempo in 1er Schritten

Ändert wie Axx die Lautstärke relativ, nur feiner in 1er Schritten.


ECx NOTE CUT

x - Tick

Setzt die Lautstärke auf 00 nach bestimmten Tick.


EEx PATTERN DELAY

x - Notes

Verzögert den Pattern in Anzahl von Noten.



Fxx SPEED

xx - Tempoparameter [00..20]

Der Effekt setzt das Tempo des Songs und sollte nicht mit BPM verwechselt werden, welches weniger Einfluss auf alle anderen Effekte hat. Desto geringer der Tempoparameter desto schneller wird die Position im Pattern gewechselt.


Gxx GLOBAL VOLUME

xx - absolute Lautstärkeänderung des gesamten Song


Hxy GLOBAL VOLUME SLIDE

x - relative Lautstärkenerhöhung des gesamten Song
y - relative Lautstärkenverminderung des gesamten Song

Ändert die Lautstärke relativ.


Lxx ENVELOPE POSITION

xx - Position

Ändert die Envelope-Position.


Pxy PANNING SLIDE

x - Tempo R
y - Tempo L

Slide in der Balance. Verschiebt die Ballance von R und L in einer bestimmter Geschwindigkeit.


Rxy MULTI RETRIG

x - Interval
y - Lautstärke

Mit bestimmten Interval wird der Ton zurückgesetzt. Dabei kann eine Lautstärkeänderung mit angegeben werden. Interval x:

0 - Keine8 - Keine
1 - -19 - +1
2 - -2A - +2
3 - -4B - +4
4 - -8C - +8
5 - -16D - +16
6 - *2/3E - *3/2
7 - *1/2F - *2


Txy TREMOR (*.stm compatible)

x - ONTIME-Tick
y - OFFTIME-Tick

Setzt die Lautstärke auf 0, abhängig von der Anzahl der OFFTIME-Ticks.


X1x EXTRA FINE PORTAMENTO UP
X2x EXTRA FINE PORTAMENTO DOWN

x - Tempo/4

Ändert wie 1xx und 2xx die Tonhöhe, nur feiner in 4tel Schritten.



Im Track Editor können diese Effekte auch zur Laufzeit mit der Maus gesetzt werden, aber dies wirkt sich meistens katastrophal aus, da man die Effekte beim der Aufnahme nicht dezent einsetzen kann. Weniger ist halt meist auch mehr! Und dazu wird auch ein wenig Feinmotorik von euch abverlangt.


2.8 ZAP


Hier können entweder alle Pattern, alle Instrumente, alle Effekte oder alles zusammen in dem Song gelöscht werden. Man sollte mit der Option sehr vorsichtig umgehen.


2.9 Tastaturbelegungen


Die Tastatur kann in Skale auch extern umdefiniert werden. Ansonsten gelten die Tasten + Kombinationen aus der Fasttracker II Dokumentation, die wichtigsten habe ich hier genannt:

 Bewegungen

 Bild hoch Scrollt im Pattern hoch (16 Linien)
 Bild runter Scrollt im Pattern runter (16 Linien)
 Pos1 Scrollt zur ersten Position im Pattern
 Ende Scrollt zur letzten Position im Pattern
 Tabulator Springt zum nächsten Track
 Shift+Tabulator Springt zum vorhergehenden Track

 Ausschneiden / Kopieren / Einfügen

 Entf Noten oder Lautstärken-Spalte an Position löschen
 Shift+Entf Note, Lautstärke und Effekt an Position löschen
 Strg+Entf Lautstärke und Effekt an Position löschen
 Alt+Entf Effekt an Position löschen
 Einf Note an Position einfügen
 Shift+Einf Linie an Position einfügen
 Backspace vorhergehende Note der Position löschen.
 Shift+Backspace vorhergehende Linie der Position löschen
 Alt+Cursor Block markieren
 Shift+F3 Track ausschneiden
 Shift+F4 Track kopieren
 Shift+F5 Track einfügen
 Strg+F3 Pattern ausschneiden
 Strg+F4 Pattern kopieren
 Strg+F5 Pattern einfügen
 Alt+F3 Block ausschneiden
 Alt+F4 Block kopieren
 Alt+F5 Block einfügen
 Rechte Strg+F5 Song abspielen
 Strg+Alt Gr Pattern abspielen
 Rechte Shift Pattern aufnehmen
 Space (Leerzeichen) Stop / Edit
 Druck-Taste Vollbild Edit an/aus
 F1..F7 Oktave auswählen
 ^ Cursoradd erhöhen
 Shift+^ Cursoradd verringern
 Capslock Setze Keyoff-Note
 Shift+Links nächste Song-Position
 Shift+Rechts vorhergehende Song-Position
 Strg+Links Patternanzahl erhöhen
 Strg+Rechts Patternanzahl verringern
 Strg+^ Dos Shell

 GENERAL OPTIONS

 Strg+A ADVANCED EDIT
 Strg+B ABOUT
 Strg+C CONFIG
 Strg+D DISK OPTIONS
 Strg+H HELP
 Strg+I INSTR. EDIT
 Strg+M INSTR. Ed. EXT.
 Strg+P PATTERN
 Strg+S SAMPLE EDIT
 Strg+X MAIN SCREEN
 Strg+Z FULL SCREEN EDIT

 Instrumentauswahl

 Numpad Number Auswahl der Instrumente
 , Instrument leeren
 Shift+, Sample leeren
 Shift+Hoch vorhergehendes Instrument
 Shift+Hoch nächstes Instrument

 Kommando/Lautstärke Makro

 Alt+Number schreibe Kommando/Lautstärke an Position
 Shift+Alt+Number lese Kommando/Lautstärke an Position

 Transpose: Verschiebung der Tonhöhe

 Shift+F7 Tonhöhe des Instrument im Track runtersetzen
 Shift+F8 Tonhöhe des Instrument im Track hochsetzen
 Strg+F7 Tonhöhe des Instrument im Pattern runtersetzen
 Strg+F8 Tonhöhe des Instrument im Pattern hochsetzen
 Alt+F7 Tonhöhe des Instrument im Block runtersetzen
 Alt+F8 Tonhöhe des Instrument im Block hochsetzen
 Shift+F1 Tonhöhe aller Instrumente im Track runtersetzen
 Shift+F2 Tonhöhe aller Instrumente im Track hochsetzen
 Strg+F1 Tonhöhe aller Instrumente im Pattern runtersetzen
 Strg+F2 Tonhöhe aller Instrumente im Pattern hochsetzen
 Alt+F1 Tonhöhe aller Instrumente im Block runtersetzen
 Alt+F2 Tonhöhe aller Instrumente im Block hochsetzen




Der Skale Tracker kann auf www.skale.org runtergeladen werden. Dort findet ihr auch weitere Tutorials im Forum.

The FT2-documentation from Triton is the original source for the effects. I hope for understanding for the german translation of effect-documentation and the keyboard shortcuts. This descriptions are only suggestions.

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Falls was in diesem Tutorial korrigiert werden sollte oder ihr irgendwelche Anregungen habt, dann meldet es bitte hier im Rattenrudel-Forum unter Low Fidelity / Tracker. Wenn ihr zuvor mit Trackern nicht allzuviel zu tun hattet, und nun nach dem Tutorial das Gefühl habt das ganze halbwegs Verstanden zu haben, dann probiert erst einmal ein ganze Weile was zu kreieren, bevor ihr was veröffentlich. Das Wichtigste sind immernoch die eigenen Ideen und die Übung bis man langsam ein Gefühl dafür hat. Ansonsten nehmt einfach diese langweiligen Sequenzerprogramme weiter.



++ Rio ++